Dia 102

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Descida para Mir-Sath

Com o amanhecer o grupo começa a descida do resto da escarpa. No primeiro trecho Adnaan usa seu teleporte para por âncoras para as cordas que o resto do grupo atravessa, a travessia é especialmente dura para Mhuamba, mas Veecent também pena com sua pesada armadura.

Chegando mais próximo do pântano o caminho é ao mesmo tempo mais fácil, sem tantos vãos que precisam de cordas e amarras, mas mais difícil por causa da névoa, que afeta todos exceto Adnaan. Ele tem a ideia de usar a lanterna de Wener como um farol para indicar o caminho que o grupo deve seguir, mas mesmo com essa ajuda Veecent a Mhuamba têm muita dificuldade. O grupo só consegue chegar no pântano na base das escarpas já no cair da tarde.

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Ruínas de Mir-Sath

Pahn-Tu fala em como o pântano fede à feitiçaria do Arauto, e que eles devem ter cuidado, e Mhuamba confirma que esse não é um pântano totalmente natural. Adnaan vai à frente, seguindo a instrução de Pahn-Tu de procurar um sinal de uma construção que ainda vive, onde eles devem encontrar a semente. Kibb se anima pois no meio da destruição e das ruínas de Mir-Sath não há muito sinal de morte, o que indica que a população de Mir-Sath deve ter conseguido evacuar a cidade durante o grande terremoto antes dela despencar.

O grupo segue, e Adnaan vê rastros de humanóides com grandes pés de seis dedos, como as criaturas com um domínio instintivo da feitiçaria que emboscaram o grupo na entrada da pirâmide invertida.

Chegando numa parte em que as ruínas são mais densas, Adnaan percebe alguma coisa se movendo submersa na água do pântano, e consegue alertar o grupo antes que um terrível monstro consiga emboscar o grupo. O Caminhante do Pântano da da água, e Adnaan flecha ele, com Wener arremessando seu martelo.

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Caminhante do Pântano

A criatura tenta abocanhar Wener mas ele se defende com seu escudo, Mhuamba congela o pântano tentando prender ela sem sucesso, e Veecent rasga seu couro com seu machado. Adnaan segue com seu ataque, e Wener continua martelando o monstro, que revida com uma baforada de ar superaquecido antes de tentar abocanhar Veecent, que apesar de muto ferido consegue escapar de suas garras. Depois de tentar congelar Mhuamba torra a criatura com uma bola de fogo, e Veecent mata ela com seu machado.

Veecent e Adnaan tentam extrair componentes valiosos da criatura, mas sem conhecer têm sucesso limitado. Mas Adnaan identifica uma veia submersa que está sugando água e nutrientes do pântano, e Pahn-Tu fala que isso deve ser um tubo de alimentação para o núcleo que ainda está vivo. Eles vão seguindo, entrando pela tarde.

O grupo chega a uma parte mais seca, e Adnaan vê uma ilha com placas de pedra e cajados com esferas de obsidiana traçando diagramas arcanos nas pedras, e um círculo de cinzas em volta dessa ilha. Sentindo a presença de feitiçaria, ele chama Mhuamba para investigar, e se teleporta para um lugar mais alto para observar.

Mhuamba confirma que as placas de pedra e os cajados de obsidiana fazem parte de algum mecanismo arcano e valioso, e que as cinzas são restos de feitiçaria destrutiva, que absorve a energia da matéria orgânica sem se preocupar com a destruição que isso causa. Mas o mecanismo é valioso, e ele começa a desmontar e guardar o equipamento. Adnaan não consegue ver a emboscada que está se aproximando dos donos desse mecanismo arcano...

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Mecanismos arcanos

XP: 65000 (16250 para cada)

Mhuamba: 561459/480000 (Legate, +4 Legate XP)
Adnaan: 558234/480000 (+3 Legate XP)
Wener: 515824/480000 (Legate, +1 Legate XP)
Veecent: 379500/360000 (+1 nível)

Tesouro:

25gp das partes do Bog Wader
40gp em equipamentos